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攻S 命C 回2 MP70 弾丸数100 弾丸単価139 両手 ペンドラゴン→ペンドラゴン→カスタムスナイパー 低ヒット低単価高頻度と三拍子揃った銃。 その拾い頻度を利用して過剰強化するのがトレンド。 棍棒技を習得して職人で戦いながら強化できるのもまたいい。 ちなみに分岐のブラックイーグルにする必要性は全く無い。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton2/pages/80.html
この機体はwikiのおすすめ/カスタムページから移転したものです 空陸最速ロボ 現在では製作者の意向により削除されました。
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カスタム作成のページを更新。パラメータについて加筆しました。 - 名無しさん 2011-07-30 01 51 02 HP、割り振り0だと、死にやすいだけでわ? - 名無しさん 2011-07-30 16 30 13 狙われたり、当たったりしなければHP1でも問題ないのです。たとえば魔力をうんと高めて、狙われる前に先に倒してしまうタイプのキャラにするとか。 - 名無しさん 2011-07-30 19 56 49 カスタム作成のページ更新。幸運について加筆しました。盾の回避値には幸運の数値がプラスされるようです。 - 名無しさん 2011-07-30 23 20 22 カスタム作成、特殊能力とコストについての注意点を追加しました。他にも何かあれば追記どうぞ。 - 名無しさん 2011-08-04 18 05 59 かんたん作成とカスタム作成のデータを新テンプレにさしかえました。旧テンプレのデータはコメントアウトしてあります。 - 名無しさん 2011-08-21 17 39 37 属性の弱点についてどういう順番で有効な形になってますか - 名無しさん 2011-10-02 17 46 00 公式サイトの「英雄指南所」のページに書いてあるから見ろ。 - 名無しさん 2011-10-03 15 34 56 転生の時に特殊能力再設定とかできるのだろうか - 名無しさん 2011-10-03 16 57 06 盾を持ってるときに幸運の値が回避にプラスってβのときだけの話だっけ?試してみたけど盾持ってようが盾と盾術持ってようが回避に幸運の値はプラスされなかった。 - 名無しさん 2011-10-04 14 32 23 オープンβの時だけ増加していたみたいなので、不具合だったのかも、とりあえず修正しました - 名無しさん 2011-10-04 21 22 42 最後の連続遠征について、なぜ弱点および好調型に厳しい仕様であるかの説明があったら良いと思いました - 名無しさん 2013-07-16 22 45 21 元々ビルドの補足説明で削った部分もあるから説明不足になっちゃいましたね 推敲せねば…したい… - 名無しさん 2014-07-18 20 41 02 才能の仕様変更に伴い、修正が必要な作成例をregionで折りたたみました。 - 名無しさん 2014-03-13 16 04 37 ビルド例ちょっと修正しないとマズイ。踏破も進コスもない奴とか、玄人向けすぎるトークン使いとか、両手化の二刀キャラとか、もっと良くチェックして書いて - 名無しさん 2014-04-10 13 07 48 とりあえず一部修正しといた。二刀は修正してないけど100%になるまで両手化でって事らしいね。 - 名無しさん 2014-05-14 22 40 26 今だと総合転生回数が0の時に転生すると、メインキャラのみ再作成ができる。 - 名無しさん 2014-04-10 13 45 27 回復不可だとMPが回復できない、好調型だと一度倒されたら能力が復活しない。だから連続遠征ではこれらの能力は厳しくなる、ただ慣れるとどうでもいい - 名無しさん 2014-04-10 13 47 41 高コスト(515)でまともなプロフィールなしでも普通に雇ってもらえますよ。(美少女アイコンが理由かもしれませんが) - 名無しさん (2019-07-31 16 39 28)
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・210・230・240 被撃墜時のpt 40・44・52・57 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速[機動4] 4.5cnt.[機動1] 4.3cnt.[装甲4] 3.9cnt. 支給ポイント 4400 P REV.2.01より、格闘型から近距離戦型にカテゴリが変更された。 射程距離と連射性に優れるガトリングシールドを装備可能なのが大きな特徴。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 42/6連射 密着 8最長 8[1HIT] 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発 7.6cnt × 赤ロック 217m射程 ???m 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 13最長 10[1HIT] 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 7.0cnt × 赤ロック 217m射程 278?m ガトリングシールド 35/5連射 密着 7最長 7[1HIT] 低 3発:8発中 4発:10発高 4発:15発 7cnt × コスト+30フルオート可赤ロック 237m射程 278?m 《3連装ガトリング砲A》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。黄色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 トリガー引きっ放しで連続発射が可能。6連射毎の間隔は0.5カウント。 1トリガー6連射中の弾の間隔は0.2カウント。 運用 6連射で集弾率は悪くよろけも取りづらいが、全弾ヒット時のダメージは高く、標的が高バランサー機体の場合は特に有効。 弾幕能力ではガトシーに劣り、QSへの繋ぎやすさ等でガトBに劣るので汎用性に欠けるが、運用法次第では悪くない性能。 《3連装ガトリング砲B》 特徴 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。 3連射は0.2カウント毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が0.1カウント延びた。 REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。 運用 弾と弾の間隔は大きく、A同様集弾率も悪い。近いほど高いダメージを与えられるので被弾に注意しつつ距離を縮めて行こう。 射撃戦では意外によろけやダウンを取りにくいので、複数の敵を相手にする状況は避けたい。 またロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶため、ロック外から撃つのも有効である。 高バランサー機相手にはガトリング砲B3発から3連撃が入る。 《ガトリングシールド》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+30。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5カウントで撃ち切る。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。 高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、弾速とFCS距離で勝る。 また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。 運用 射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 威力が低く集弾性も良い方とは言えないので、ばら撒き向き。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 18 低 1発:-発中 -発:-発高 -発:-発 7.5cnt × 射程 116mカメラ損傷効果 4cnt ヒートロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.8cnt × コスト +10白表示 116m射程 ???m ヒートロッドA/B共通 右手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 共に、グフのものとは異なり、射出時に硬直は発生しないが、下記の通り射出までに遅延があるため、敵機と正面で向き合っているような状況では横ブーストで回避される。特にダウンを奪えないAではカウンターを受ける可能性がある。高い誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。 この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。 REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。 《ヒートロッドA》 特徴 1トリガー1回射出、単発式。 1発よろけ。 命中時に敵機のメインカメラを4カウント損傷させる。 トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0カウントとかなり長い。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。 REV.2.03でリロード時間が3.3カウント長くなり、カメラ損傷時間は1カウント短くなった。 ダウンが奪えないので自身の離脱には使いにくい。 運用 味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などに向く。 射出までの時間は長いものの、射出モーションとロッドの色が地味なため、不意を突きやすい。さらに、ブーストを使った機動でないと回避できないほど誘導性が高い。 低、中バランサー機に対しては1発よろけであるため、これを当てた後にメインをばらまくことでよろけを継続させることができる。 ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。 《ヒートロッドB》 特徴 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。 トリガーを引いてから射出までの遅延が1.0カウントと大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が1.8カウント延びた。 ヒートロッドAよりも威力が高い。1発ダウン。 射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きい。使うタイミングは慎重に。 REV.1.xxの時と違い、ロック範囲外で当たるわけではなく、距離計が赤表示の時は届かない。 運用 誘導性だけでなく、ダメージもそこそこあるので、瀕死の敵に止めを刺す際には重宝する。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 22→22→22 3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 3連撃の威力は同コスト帯のものより2高い。 グフとは違い、2連撃目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 155m +4 HP 238エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 149m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 140m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(63) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 128m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。 《ノーマル》 HPは、全200コスト近距離機体では高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。 機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦やサブを多用するなど立ち回りを工夫しよう。 《機動重視》 機動1 機動設定ではタックルダメージが30に低下。 機動2 HPが255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。 機動3 機動2からのHPの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。HP低下が心配という人はこれ。 機動4 素晴らしい機動性を得るが、HPが大きく低下する。この設定では1 1以外の状況は避けたい。迂闊な被弾をしないよう細心の注意を。 機動設定は高くなるほど1 1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。 迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。 《装甲重視》 装甲1 装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。 機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。 装甲2 装甲1よりHPを強化する。 低下する機動性のわりにHPはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。 装甲3 ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。 装甲値は連邦の陸戦型ガンダム・ノーマル設定(HP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。 装甲4 機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。 護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ■支給(コンプリートまで9600?) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒートロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500?
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第5回のテーマは、任天堂のWiiとゲームの未来について。いわゆる「次世代機」と呼ばれたPlayStation3、Xbox360、Wiiの中でも、とりわけ独特の方向性を持っているWiiというハード。果たしてその方向性は未来のゲーム像なのか? 前後編にわけてお送りします。 31:45 <<第004回「2008年の気になった○○」その2 <<前のページ 第005「ゲームの未来はWiiか?」その2>> だいち「そそそ」 だいち「で、そっちを見てみたいの方が、単純に勝っちゃったんだよね」 かい「あーー」 だいち「うん」 かい「ちょっと、どうなんだろうというか、全く新しいジャンル出てきたぞみたいな所で」 だいち「そうそうそう」 だいち「で、今かい・・・かいじゃない、わたるの親がやってみたいね、つったのが象徴的で思ってて、ゲームっていうもの自体のユーザーっていうの?」 かい「うん」 だいち「の層がちょっと広がったじゃん」 わたる「うん」 かい「広がったと思うね」 だいち「DS、Wiiのあたりで」 だいち「それって結構・・・こういう見方をするのが正しいかどうかわかんないけど、ゲーム業界、に取ってすごいプラスだと思ってて」 かい「あ~、今まで獲得できなかった層を獲得し得るものが出たっていう」 だいち「そそそ」 だいち「うん」 わたる「なんかプレステ3って今までゲームをやり尽くしたコアなユーザー層を、もっとすごいの出しましたよって感じで取り込んでる感があって」 かい「そうだろうね、多分そうだと思うよね」 わたる「で、Wiiの方に関しては、今までゲームをしたことない人に、ゲームって面白いよ、みたいな」 16:00 わたる「こんなことできちゃうよみたいな所を攻めた気がするんだ」 かい「うん じゃあさぁ、ちょっとさ進めたとして、その話を進めていくとして」 だいち「はいはい」 かい「プレステ3っていうのって・・・俺の勝手な予想よ?(笑) このまま進化してったら、実写と変わらないぐらになってくんじゃないかと」 だいち「はいはい」 わたる「うん」 かい「ね その次にじゃあどうなんのか?って言ったら、俺3Dになるんじゃないかと思ってるの」 だいち「えーっと?(笑) TVが2Dっていう、そういう話?」 かい「TVは2Dじゃない」 だいち「TVを飛び出て」 かい「飛び出るか、なんか・・・」 だいち「立体映像?」 かい「メガネをかけてやる、みたいのじゃないけども(笑)」 だいち「うんうん」 かい「うん、なんかヘルメットみたいのすんのかもしれないけどね(笑)」 だいち「うんうん」 わたる「3Dカメラとか今あるしね」 かい「そうそうそう、みたいなさ形になってくのかと思うんだけど」 だいち「うん」 かい「っていう進化が見えるじゃない」 だいち「うん」 かい「逆にWiiとかだと、俺はその進化の方向として、何?どうなっていくのを予想してんの?」 かい「こう、手になんかつけて、物をつかんだら画面でも物つかむみたいな、そういう?」 17:00 だいち「うーーーん」 かい「もの? 手に手袋みたいなのして、それが画面と同期するようになってて」 だいち「疑似体験みたいな?」 かい「そうそう、みたいな方向」 わたる「なんかあんまり想像ができないんだよ、Wiiのほうには、次何やってくるかっていうのが」 かい「そこも面白みではあるってこと?」 わたる「あ、これ言っちゃ失礼なんだけど(笑)」 かい「あ、いいよいいよいいよ」 わたる「プレステ3が次行くときに3D・・・」 かい「俺別にプレステ3側じゃないからね(笑)」 だいち「アハハハ(笑)」 わたる「映像がキレイになった後の3Dっていうの、なんか想像できちゃうのよ」 かい「うんー」 わたる「とりあえず、その後は3Dだよねっていう(笑)」 かい「そうだね、見えるちゃ見えるっていう」 わたる「でも、あんまりなんかそこの・・・あ、まあアレなのかな」 わたる「個人差なのかな」 だいち「いや、まぁそれはさ、うん 個人差といえば個人差だし」 だいち「Wiiの将来っていうのはあんまり想像してなかっ・・・たね、正直」 だいち「なんだろ、将来が楽しみっていうよりも、Wiiってハードの上でできることってまだまだある気がすんのね」 だいち「きっとまだ発見されてない」 かい「あーあー、や、わかるわかる」 だいち「使い方がある」 18:00 かい「そうだね」 だいち「それがすごく面白い可能性がある」 だいち「なんで、その先のことはまだ考えないでおこうか、みたいな」 わたる「今の、ゲームというものをもっと逸脱した次の世界へステップアップじゃないけどさ(笑)」 わたる「例えば、走るっていうのをゲームとしちゃったワケじゃん」 かい「うんうん」 だいち「うん」 わたる「次、じゃあどーすんだろ?みたいな」 かい「俺さあ、その『ゲームの未来はWiiか?』というテーマなんだっけ?これって」 かい「『ゲームの未来はWiiか?』でしょ?」 だいち「まあね」 かい「なんて言うんだろな、俺はね、『棲み分け』られていくと思うの」 だいち「棲み分けか」 かい「ていうのは、Wiiってさ、やっぱ体感できて面白いし、だれにでも土俵が広いっていう」 かい「だれにでも土俵ができるっていうさ、土俵の広さっていうのはいいと思う、ものすごく」 だいち「うんうん」 かい「なんだけど、それがゆえのさ、こう、身体を動かしてテニスをするとかっていうのって」 かい「ユーザーのストレスがでかすぎると思うのよ」 かい「要するに、『疲れる』単純に」 だいち「うん」 かい「ゲームっていうのは指しか動かさないじゃない?」 19:00 わたる「あ~」 かい「だから、いつでもじゃあブンブンブンブン振り回してやれるかって言ったら、それはやりたくないけどゲームをコントローラーだけでしたいっていう場合って絶対あると思うんだよね」 だいち「あるね」 かい「だから、それで分かれて行くと思うの、だんだん」 だいち「うんうん」 かい「Wii方向の体感できるゲームっていうのの方向と、あといままでのフォーマットにのっとったコントローラーでやる、画面を見ながらやる、全然疲れないゲームっていうのの方向に俺は2分化されていくんだと思うの」 わたる「あ~」 だいち「このままだとね」 かい「ガンダムのさ、なんだっけ、俺ゲーセンでやったことはないんだけど」 だいち「『戦場の絆』?」 かい「戦場の絆っていうのって、あれってちょと微妙な所じゃない? 体感ぽくもあり、なんていうの? 自分で操作してんでしょ?あれ」 だいち「ま、ま、ゲーセンだとさ、ちょっとハードから作りこめるところがあるから、またちょっと違うと思うけど、そうね体感」 かい「『鉄騎』とかさ」 だいち「あ、鉄騎とか(笑)」 かい「あれもすごかったじゃん、なんか(笑)」 だいち「鉄騎激しかった(笑)」 かい「なんかわからんけども(笑)」 かい「あんなさ・・・(笑) で、あれもさ、どっちかっていうと発想はWiiの方に近いと思うんだよね」 20:00 だいち「のかなー?」 かい「こんなでっかいコントローラーがあって、ボタンがめちゃくちゃ付いててさ、知ってる?」 わたる「話聞いたことはあるけど」 かい「起動するだけのボタンがあるとかさ(笑)」 わたる「マジで?(笑)」 かい「バカみたいじゃん?(笑)」 かい「でもすごいいいと思うんだ(笑) そういうので、乗ってるっていうのを感覚を味わえるっていうのがあると思うんだけど」 かい「なんかそういう、方向・・・でも、操作するのはすごい大変なの」 だいち「うん」 かい「そっちの方向と、もうコントローラーだけでやっていく方向っていうのに分かれていくんだろうなーというか、そうあるべきじゃないかなというか」 かい「どっちかに固定されるっていうのはあんまりないような気がすんだよね」 わたる「好きなほうに」 わたる「今、かいのほうで話出たけど、テニスとかで腕が疲れるってあったじゃん」 わたる「で、プレイステーション3では、映像がすごいキレイで、もう選手とかも本人の顔? 本人の顔というか実写かのような感じで滑らかに動くていうの」 わたる「コントローラーでできるわけじゃん」 かい「うん」 わたる「だけどWiiの方は、実写ではなく、ヘボキャラっていうかさ、なんか丸っこい2頭身のキャラが動いてるかもしれないけど」 わたる「実際に自分が振って・・・スマッシュした瞬間にそのキャラもスマッシュして、っていうのがすごい楽しいっていうか」 21:00 かい「体感できるっていう」 わたる「スポーツは見るもんじゃなくてやるもんだ派なんだ、ぼく」 かい「うんうん」 だいち「(笑)」 わたる「ぼくつっちゃった(笑)」 だいち「いんじゃないかな(笑)」 かい「突然ね(笑)」 わたる「そうそう(笑) で、テニスとかもカチカチやってても、おれ全然面白いと思わないんだけど」 わたる「テニスを実際にWiiでやって、疲れるのが楽しいの」 だいち・かい「うんうん」 かい「分かるよ」 わたる「そそそ、その辺かな?」 かい「そっちはそっちであると思うんだよな、俺」 だいち「多分今、かいが言ってたのは、わたるの方向と、かいが今言ってたプレステ3の話で言ってた方向っていうのの、2つに分かれて行って」 わたる「あ~」 かい「どっちかに統合されるっていうもんでもないような気はするんだけどね、っていう」 だいち・わたる「うん」 だいち「で、オレはすごい全然違う考え方をしてて」 だいち「体感っていう所に・・・Wiiのね、ゲーム体験として、体感するゲームって所にとどまらないんじゃないかな?という希望的観測みたいな」 22:00 かい「体感するところにとどまらない?」 だいち「うん えっと、何て言うのかな・・・ラケット振った、ボールが弾かれて飛んでった、みたいなのって単純に楽しいけど」 だいち「で、ウチら年末に集まってさ、大勢でやったたりとかしたじゃん そんときものすごい瞬間的に楽しいんだけど、一方でコツコツ」 だいち「今、モンハンやってるってつったけど、モンハンみたいに、コツコツ自分のキャラクターを強くしていくとか、そういう面白さっていうのもあるじゃない?」 かい「うん」 だいち「で、それがWiiのハードで実現できるかっていうと、まあできるかもしんないけど、それって従来のゲーム寄りな方向になって行くワケで」 だいち「そっちってWiiが行くとかじゃない、気がすんだよね」 だいち「な、なんだっけ・・・?(笑)」 かい「うん(笑)」 だいち・わたる「ハハハ(笑)」 だいち「つまりその、Wiiのコントローラーが、6軸センサー付いてて、ポインティングデバイスが付いてて」23:00 かい「あれシックスアクシスって別に必要ないよね(笑)」 だいち「プレステでしょ?」 かい「なんかさ、プレステ3のやつ(笑)」 だいち「逆に言うとプレステに6軸センサーをつけるっていう決断が何でされたのかオレは全然わかんなくて」 かい「Wii真似ちゃってる、引っ張られてるよね(笑)」 かい「さっぱりわかんないね、反応しねーしな」 だいち「急に『コントローラーを振れ!』みたいなのが出てくるゲームとか、わーって振っても」 だいち「いや、プレステ3なんだから別にこっちでやらしてくださいっていう風になるし」 だいち「で、ちょっと違う話をすると、DSの初期とかって、タッチペンっていう入力機器があるってことで、それに引っ張られてゲーム製作をしてたメーカー多いと思うんだよね」 かい「だってあれさ、『カスタムロボ』を俺ちょっとやってたんだけどさ」 だいち「うんうん」 かい「カスタムロボの製作者かなんかが、インタビューで言ってたんだけど」 かい「カスタムロボ最初、もう全然ペン使わないやつにしようと思ってたんだって」 だいち「うん」 かい「で、カスタムロボってさ対戦型のゲームで、普通に操作はコントローラーでやるわけよ」 だいち「うんうん」 かい「やるんだけど、なんか意味わかんないのが、ロボットが戦ってると段々汚れてくるの」 24:00 だいち「うん(笑)」 かい「戦い終わった後に、それを拭いてキレイにしましょうっていう、もうワケわかんないの、それ別にいらないし、前までなかったシステムっていうのが追加されてて(笑)」 わたる「ワケわかんねー(笑)」 かい「自分のロボットを映して、こうやってペコペコペコペコつって超振って、なかなか消えないのしかも、それでタッチペンを消すっていう・・・汚れを消すっていう、拭くっていう」 だいち「それタッチペンが使いたいために?」 かい「タッチペンが使いたい、じゃなくて『使え』っていう圧力がどうやらあったっぽい、のよ」 かい「っていうような事をインタビューでほのめかしてて」 だいち「ほうほう」 かい「うん」 だいち「それどっからあったんだろ?」 だいち「任天堂?」 かい「任天堂からでしょ? たぶん」 かい「で、それって多分初期のゲームだからっていうのもあんのかもしれないけど」 だいち「うわ~~」 かい「タッチペンを使わなきゃいけない、っていう所を、ま、多分なんらかの形で圧力があったのかなー?って思っちゃった」 だいち「ふ~~~ん」 かい「ような所はあって、うん、まあ、任天堂も任天堂だな(笑)」 だいち・かい「ハハハ(笑)」 だいち「いや、それだったらちょっと残念だな、任天堂的にどうだったのかわかんないけど」 25:00 だいち「タッチペンであるべき・・・ていうかタッチペンでやったほうが気持ちいい操作と」 だいち「十字キーとボタンでやったほうが気持ちい操作ってあると思うんだよね」 かい「うん」 わたる「なんだろうな・・・タッチペンってすごい面白いじゃん、表現としてさ」 わたる「カチっとか擦ったりとかいうのができるじゃん」 だいち「うん」 わたる「で、その要素ってのは多分、上手く取り入れたらすごい面白さになる」 わたる「DSってのはそれができる機械だから、ただゲームを十字キーだけでやるのをDSで出しちゃうのはもったいないっていうのがあるのよ」 だいち「最初はまあそうだっただろうね」 わたる「上からそういうことを言われたから無理やりつけた、っていうんだとすごいマイナスなんだけど」 だいち・かい「うん」 わたる「でも、それを使って、その機能があるからこそ、こういう風にしましたっていうのがあるとすごい楽しいよね」 わたる「ま、それはあまり良くないパターンで今、ロボットのやつがあったけど」 かい「なんだろうな」 だいち「今ちょっとUstreamのコメントの方にですね」 だいち「ハンドルネーム・スカッドロイドさんでいいのかな?」 26:00 だいち「『DSはタッチペンより2画面にもうちょっと注目したほうが』っていう」 かい「あ~~~」 わたる「あ~~」 かい「あれは上手いよね、2画面はさ」 だいち「うん、確かにいままでは1画面で」 かい「うん てかその発想がない、じゃない?フツー 2画面ていうのが」 だいち「『じゃあ2つにしちゃうかー』みたいな・・・」 わたる「昔『ドンキーコング』とか」 だいち「ハハハ!(笑)」 わたる「2画面だったね」 だいち「2画面だったね(笑)」 かい「あれ、どういう発想で2画面になったんだろうね? 要するに、情報を処理する・・・」 だいち「うん」 かい「モニターと、あと動きを見せるモニター的な感じで使われてるのが多いじゃない?」 だいち「うんうんうん」 わたる「『どうぶつの森』とかだと、下は地面の方で、上は空だったりする」 かい「そうそうそう、とかさ」 わたる「だから画面が広くなったっていうのも捉えれるし、あとは」 だいち「情報を分けるっていうのも、ね」 わたる「下・・・例えばRPGやってるときに、下の画面ではキャラクターたちがトコトコと歩いてて、上には全体が写った簡易マップがあるって場合もあるし」 かい「うんうん」 だいち「要はいままで、スタートボタンなり、メニューボタンなりで表示してた情報っていうのをずっと見られるうになったっていうのは」 27:00 かい「あれ便利だよね」 だいち「新しいことが出来る可能性ていうのはある、とは思うんだよね」 かい「でも、俺さ、今話してて思ったんだけどさ」 かい「こう、DSってさ、ちっちゃくなるじゃん、閉じてて」 だいち「はいはい」 かい「で、別にあれさ、大きさとか考えなければ、でっかいモニターを1個つけて、そん中で画面を2分割するなりしないなりすればよかったと思うの」 だいち「うーーん」 わたる「え?」 かい「ソフト作る側が、じゃ上は情報だけ」 だいち「うん」 かい「画面は1個なんだよ?」 だいち「うんうん」 かい「なんだけど、画面の上半分は情報だけ処理しろ、画面の下半分でアクションを見せようっていうのでも良かったと思うんだけど」 だいち「うん」 かい「たぶん、コンパクト化しなきゃいけないわけじゃない? 携帯ゲームだから」 だいち「うん」 かい「っていうので、じゃあでっかい画面1個だとコンパクトにならないねっていうので、2つに分けようかって話になったのかな?」 かい「とも思う」 だいち「あー、オレは違うと思っていて、もう2つにするっていうのが先ありきだったと思うの」 28:00 かい「ふーん」 だいち「で、それなぜかってというと、1つのでっかい画面でできることっていっぱいあると思うのね」 だいち「でっかい画面で1つキレイな絵を見せる、みたいな」 だいち「のもあると思うんだけど、2つ画面があることで・・・なんて言うんだろなー・・・ちょと上手く説明できないなー」 わたる「演出? 例えば・・・」 だいち「そこに新しいクリエイティビティみたいのが、出てくる可能性は」 かい「出てくる出てくる」 だいち「逆にね、制限されることで、ある気がするんだよね」 かい「2つの画面でまったく別々のキャラクターの今現在を表示・・・描写するとかっていうのは」 だいち「うんうんうん」 わたる「うーん」 かい「なんかであったけど」 だいち「あれであった・・・なんだっけ、えっとー、名前が出てこない」 だいち「『グラスホッパーマニファクチュア』がRPGを」 かい「『花と太陽と雨と』?」 だいち「ちゃうちゃう、RPGを作った」 かい「『コンタクト』?」 だいち「コンタクト、コンタクト あれが、そんな感じだったんだよね」 かい「あ、そうなんだ」 かい「ふーん」 だいち「そそそ、そういう事を考える・・・」 かい「最初からそうしようと思ってたのかね?」 だいち「んー」 かい「ちょっとズレてきてるか、わかんないけど」 だいち「まあまあ」 29:00 だいち「両方言えることはさ」 かい・わたる「うん」 だいち「2画面である・タッチペンという操作方法がある」 だいち「ていうのに、メーカー側が引っ張られてしまって、無理やり入れ・・・その要素を使おうとしたゲームって」 だいち「大抵良くない・・・」 かい「ハハハ(笑)」 だいち「なんか面白くない」 かい「なんか押し付けられてる感じがするときはあるよね(笑)」 わたる「お金の問題どうとかは別として、そのハードで売ったほうが売れやすいからというのは別として、本来タッチペンとかを使った方がこのゲームは面白くなるなって物に関してはDSで出すし」 わたる「そうでなければ、映像がよりキレイなプレイステーションポータブルとかで出した方がいいなっていうのは多分あるだろうね」 だいち・かい「うん」 わたる「ただ、実際に売れ行きとかそういう問題を考えたときに、DSで出しといたほうがいいだろと」 だいち「まーねー」 わたる「多分プレステとかで作ったらさ、細かいとこまで作んなきゃいけないからさ」 だいち「シェアがね・・・」 かい「プレステ3ってさ、そうそう、これはちょっと難しいんだよね、プレステ3っていうのは」 30:00 だいち「その話はしようと思っていた!」 かい「まったくね!」 だいち「ハイ!」 かい「まったくだよ」 だいち「どうぞ!言ってやって!」 ♪トコトントン♪ だいち「・・・ハイ!というところでちょっといいところなんですが、時間の方が」 BGMスタート だいち「来てしまったので、ちょっとこの辺で1回切りたいと思います」 だいち「こういう討論系のテーマっていうのはわりと聞いてる方としても言いたいことみたいのが出てくると思うので」 だいち「そういったことは是非、メールなり、コメントなりでこちらにお知らせいただければと、いう風に思います、ハイ」 だいち「ということで、いつものやつです」 だいち「ゲーム脳ばとでは皆様からのコメントをお待ちしています」 だいち「Eメールもしくはブログへのコメントでお願いします」 だいち「メールアドレスは gamenou.bato@gmail.com」 だいち「ブログURLは www.misikika.com/gamenou です、ハイ だいち「またツイッターからリプライかダイレクトメッセージを送っていただくことも可能です」 だいち「詳しくはブログの方をご覧ください、ハイ」 31:00 だいち「ということで、後半は来週の配信になるんですけども、前半と違ってですね、ちょっと市場がどうとか」 だいち「売上がどうとか、商売としてのゲームがどうとかという話と共に、この収録のときにUstreamでいただいたコメントなどを」 だいち「たくさん紹介していきたいと思っています、ハイ」 だいち「それでは皆様また次回配信でお会いしましょう さようなら~」 <<第004回「2008年の気になった○○」その2 <<前のページ 第005「ゲームの未来はWiiか?」その2>> バグ・不具合を見つけたら? 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【検索用 きみはてきないこ 登録タグ 2013年 NexTone管理曲 VOCALOID YouTubeテンミリオン達成曲 YouTubeミリオン達成曲 き きくお ミリオン達成曲 初音ミク 曲 曲か 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞 きくお 作曲 きくお 編曲 きくお 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『君はできない子』(きみはできないこ) きくおのボカロ曲14作目。 2019年11月15日、自身5曲目となるミリオンを達成。現在VOCALOIDオリジナル曲でミリオンを達成している曲の1つである。 とある親子の人生を描写した、とファンから考察されている傑作。明るいポップな曲調と、悲しげな歌詞が耳に残る。PVではマーカーで歌詞が書きなぐられているのが特徴。ラストの「ラララ・・・」の部分で母親の心情を、強烈なインパクトとして視聴者へぶつけている。最後の歌詞の文字が薄れているのは果たして・・・。 歌詞 (動画より書き起こし) 君は できない できない できない子 この世でいちばんできない子 ラララ・・・ ラララ べんきょも うんども はなしもできない びんぼで のろまで きたない子 じぶんのなまえも言えない口から もれだす嗚咽が好きでした ヨダレにハナクソ フケクソ ショウベン バイキン ナキムシ ヨワムシ 無視無視 おいでよ 守ってあげるよ いっしょ いっしょ わたしといっしょ ララ ラ ララバイ おやすみ 眠るよなここちでデュエット しよう しよう わたしとしようよ 寂しい子 子 君は できない できない できない子 この世でいちばんできない子 君は できない できない できない子 わたしがいなけりゃ死んでる子 君は できない できない できない子 かなしいかなしいできそこない 君は できない できない できない子 わたしがたすけてしんぜましょう ラララ・・・ ラララ 怪獣 幽霊 透明人間 花瓶に 尿瓶で 不登校 乾いた口から小声で陰口 悲鳴の棒読み 聞きましょう それでも月日は つれづれ経つ経つ おつむも時間も足りない子 もう手遅れ 知恵遅れ かわいい子 いい子 わたしのものよ ララ ラ ララバイ おやすみ 眠るよな心地でわたしと 踊ろ 踊ろ ずーっと踊ろよ 寂しい子 子 子 子 君は できない できない できない子 この世でいちばんできない子 君は 寂しい 寂しい 寂しい子 わたしが一生守るから それでもあの子は釣れない子 わたしのもとから飛び立った 知らないあいだに傷だらけ それでもそのまま旅立った 子 子 子 子 わたし できない できない できない子 できないあの子はもういません わたし できない できない できない子 誰もたすけてくれません わたし 寂しい 寂しい 寂しい子 寂しいあの子はもういません わたし 寂しい 寂しい 寂しい子 もしも時間を戻せたら 嗚呼 ラララ・・・ コメント あー好き -- ぐー (2021-11-18 11 00 39) ラストでクソほど泣けるんじゃあああああ -- ユキンコ。 (2022-03-27 22 17 46) 曲の中にストーリーがあり、泣けちゃいます -- へち (2022-10-04 21 32 25) 毎回泣ける -- 名無しさん (2022-10-25 09 02 47) なんか僕のことを言われている気がしてきて泣きそう -- 白虎でし (2023-08-28 10 13 56) 運命共同体的な感じ?とにかく曲が素敵だから言うこと無し。 -- 野菜さん (2023-09-10 22 14 29) 子供を守れなかった母親の歌みたいでなんか泣けてくる -- あ (2024-06-28 19 24 26) 色鉛筆で描かれた細い字がサビに近づくと水彩絵の具で描いたような太字になるの好きだわ -- 夜 (2024-08-12 11 11 05) いじめてたらいじめられっこが自殺して次は自分に標的が変わるみたいに感じた -- 名無しさん (2024-08-23 17 22 29) ⤴︎同感 -- 柳乃 (2024-09-17 17 07 22) 最後の「ラララ…」のところ、太めの線で書いてあるせいかわからんけど「うううう」って唸って泣いてるように見えた。自分が泣いた。 -- 名無しさん (2024-09-27 22 08 22) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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八薔薇領/できない子 八薔薇領/できない子魔法リスト ,ノ / _r≦  ̄ `ヽ、 r‐ミ 、{ レ レ ´  ̄ ヽ、__ , _, ´ ` 、. / ヽ/. . ≦ ̄ _ , ´. _ ‐ ⌒V ',\ _rォ_ . . ヽ _,. ´ / _ ‐‐ ´ _ ' ヽ ̄| l ヽ, V} .. . ',. f´ / ´ ̄ ̄ ̄ 彡 ヽ \. _ l ! l ソ . . | ゙、 〃 厂 ∧ ̄ ', .ヾ、 ._, |-< l ! |‐ ∠ . . | ゙、 '∥ / ! ヽ . ヽ . \| _,ィ l l .lノ}`¨ヽ }l . | お祈りして、掃除して、書類整理して ゙、 | | |、 斗 .\ 、`rォ气 | | l l/イ | } l l . i! | 全く忙しいわ ゙、 | | l ! vノ≧、 \ `辷}'イ ∥ | l l | / l ! 八| ゙、 、{ 、 ヽ仆、仏}`¨¨` l!〃 ハ | l ノ ノ' | `ヽ ゙、 ヽ \ .\_`ーノ ノ彡 ハ ∨V ハ .| ゙、 \ `≧≦‐` __ ハ ∨{ / ', | ゙、  ̄`ヽ` 、 _∥| , ' ,」 | l `ヽ ゙、 \∥ lー ≦= 彡/ } ! ! ゙、 ,' |l ',="「 r イ | | \ /l | 、ハ ∥ }' / 八! ヽ / ´ l l V∨{ / / | ` / ノ ノ'. l ハ' / '{ |. / ヽ\//_,≦L ト 、 | ∧ | \ ',. 〈 {`//ソ { ヾ 、l / ヽ \ ヽ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【名前/できない子】【称号/知識の泉】【穢れ/0】 【性別・年齢・種族・生まれ/女・17・人間・神官】【種族特徴/剣の加護『運命変転+2』】 【経歴/監禁されたことがある・有名人に褒められたことがある・歳の離れた友人がいる】 【一般技能/学生Lv3・聖職者Lv2】 【習得言語/共通交易語(T/R)・汎用蛮族語(T/R)・魔動機文明語(T/R)・ドレイク語(T/R)】 【 /ドラゴン語(T)・神記文明語(R)・魔神語(T)】 【合計名誉点/1620・所持名誉点/1075】 【名誉アイテム/八薔薇の姫(友人)・ベール=ゼファー(顔見知り)】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【技能Lv/プリーストLv13・セージLv9・スカウトLv9】【経験点/1870】 【器用18・敏捷21・筋力14・生命21・知力35・精神32】 【HP62・MP73】【生命抵抗力=16/精神抵抗力=18】 【戦闘特技/魔法拡大(数)】 【 /魔法誘導】 【 /MP軽減】 【 /武器習熟A(杖)】 【 /魔晶石の達人】 【 /ダブルキャスト】 【 /鷹の目】 【 /ルーンマスター】 【 /鋭い目】 【 /弱点看破】 【 /マナセーブ】 【 /トレジャーハント】 【 /ファストアクション】 【 /影走り】 【魔法 /神聖魔法Lv13】【魔力=20】【信仰=キルヒア】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【装備 /武器=マナスタッフ】 【 /鎧=マナコート(防弾:残り6回)】【防護点=05】 【装飾品/耳=専用の聖印】 【 /首=祈りのアミュレット】 【 /頭=専用の女神のヴェール】 【 /顔=赤の眼鏡】 【 /右手=知力の腕輪】 【 /左手=敏捷の腕輪】 【 /その他=とんがり帽子】 【所持品/冒険者セット・スカウト用ツール】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 魔法リスト 戻る
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タイトル カスタムメイト3 メーカー カクテルソフト 発売 1995年 ハード PC-98/Windows3.5 メディア FD/CD-ROM 攻略に使ったバージョン PC98版 攻略情報 精力の最大値は10代で10、20代で8、30代で6。その代わり、年齢が低いほど給料も安い。 30代だと妻が淫乱化した後の愛情維持が体力的にきつい。10代だと慢性的な金欠。20代が無難か。 血液型でA型とO型の相性が良い。特に主人公A型、妻O型をお勧めする。 性格2の「しっかり者」と「ヌけてる」は愛妻弁当をサボる頻度に関係か。妻の説明と違い、家計の苦しさと弁当の頻度は関係ない。 休日に出かけると金が一向に貯まらない。家がお勧め。 同僚や上司との飲みは無視してOKか? 妻の誕生日は9月10日。プレゼントを買って帰ろう。 妻の欲求不満を放置し続けると浮気指数が徐々に上がっていき、90%を超えたところで強制バッドエンド。間男は登場しない。 愛情がMAXの状態で12月23日を一緒に過ごせばハッピーエンド。一人で外出すればトゥルーエンド。トゥルーの方が人気がある。 (メモ)3月8日の勤務中、後輩OL葉月に話しかけられるイベント発生。岸本と飲みに行ったことがなくても発生する。事件解決後は強引に連れまわそう。 (メモ)3月21日、緊急の残業を引き受けると、美枝子との会話イベント発生。 (メモ)5月2日PM5:40、勤務後に遊びに出ると貴子と初遭遇。誘いにのると、一週間ごとに同じ場所で待ち合わせが発生。待ち合わせ2回目以降はHあり。 (メモ)7月23日の勤務中、後輩OL由希子から話しかけられるイベント発生。葉月、貴子のイベが前提条件かも。 アイテム類 お弁当 品名 値段 効果 スタミナ弁当 3,000 デラックス弁当 2,000 精力+4P 幕の内弁当 1,000 精力+3P 愛妻弁当 0 精力+1~+5P ※妻の機嫌が関係 怪しいお店 カテゴリー 品名 値段 効果 各種制服 OLプレイ一式 120,000 各種制服 教師プレイ一式 140,000 各種制服 セーラー服一式 100,000 各種下着 Tバック 30,000 各種下着 Hな下着 50,000 各種下着 凄い下着 70,000 SM用品 『ソフトSMの勧め』 10,000 SM用品 ソフトSM用品一式 30,000 栄養ドリンク ポビタンC 1,000 その場で精力小回復 栄養ドリンク ポビタンA 2,000 その場で精力中回復 栄養ドリンク ウンケル総理液 3,000 その場で精力大回復 栄養ドリンク 富山の秘薬 50,000 その場で精力MAX? 花屋 品名 値段 効果 花束 100,000 鉢植え 50,000 赤いバラ一輪 1,000 嫁の愛情が1UP アクセサリーショップ 品名 値段 効果 指輪 200,000 イヤリング 150,000 ペンダント 100,000 ブローチ 50,000 スカーフ 10,000 ハンカチ 1,000 小間物屋 品名 値段 効果 ぬいぐるみ 1,000 ポシェット 1,000 ヘアバンド 1,000 マグカップ 1,000 ポプリ 1,000
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MOD(改造ファイル)を使用する 基本的にarcsフォルダに解凍したTAHファイルをコピーするだけです。 (base.tahのように拡張子がtahのファイルです) ダウンロードしたファイルの拡張子がzip、rar、lzh、7zの場合、対応する解凍ソフトを導入して展開してください。 2重・3重に圧縮されている場合もあります。その場合はそれぞれ対応するツールで解凍が必要になります。 適用したmodが表示されていない場合、再度この項目を読み直して 1から順にきちんと実行していってください。 アップローダにあるファイルの中には、modでは無く改造用の素材(職人向けデータ)もあります。 素材のみアップロードされていた場合は、リドミ等で解説されていると思います。 改造ノウハウの各項を参考にチャレンジしてください。 MODの適用の仕方(全くわからない人向け) 1. 適当なMODを見つけましょう 3DCG mods referenceのデータベースが参考になります。 各所にあるロダや個人サイト、ブログ等でMODは公開されています。丹念に探しましょう。改造専用ろだを参照 ロダのIDやパスワードを聞いたり、このMODはどこにある?この画像のmodはどれ?といった質問はNGです。 聞いてはいけません(答えるのも禁止されています)。自分で解決しましょう。 ※WEBブラウザが日本語最優先になっていないとロダにはアクセスできません。 「俺アクセス規制されている?」と質問する前に自分のブラウザの設定を修正しましょう。 ※個人ブログでMODを公開されている方のURLを公開するのは絶対にやめましょう。 多数のアクセス集中で迷惑をかけてしまうことになりかねません。 どうしても自分のサイト等で公開したい場合、必ずご本人に了解を取り許可を得てからにしましょう。 2. PCにダウンロードしましょう 3Dカスタム少女をインストールしているPCにファイルを保存しましょう。 ダウンロードしたファイルは圧縮されています。そのままでは使えません。 3. ダウンロードしたファイルを展開しましょう 圧縮ファイルはzipやrar形式が多いです。解凍ソフトは「Lhaplus」がお勧めです。 持っていない人は探しましょう。まれに「○○.7z」のように圧縮されている場合があります。 この場合は7-zipで解凍しましょう。 完全に解凍終了すると中にtahファイルとtxtファイル、画像ファイルが大抵入ってます。 拡張子が「tah」のファイルがMOD本体です。 これ以外の拡張子のファイルはmodとしては使えません。注意しましょう。 (他は後で使いますので別に分けてとっておきましょう) 4. 解凍されたファイル内にあるテキストファイル(説明書)をよく読みましょう 利用時の注意点やどこに適用されるか等が書いてあります。 サンプル画像は参考になります。できるだけ見ましょう。 ※modによっては別のmodが無いと表示できなかったりするものがあります。よく読みましょう。 ※特殊なmodの場合、複数あるTahファイルのうち1つだけを選んで入れるものもあります。 こういったMODは同時に入れると不具合が発生します。 ※インストール前に古いバージョンを削除しなければならないものがあります。注意しましょう。 5. TAHファイル(mod本体)を移動させましょう WindowsXPの操作で話します。 「3Dカスタム少女のショートカット」を右クリックし「プロパティ」を選択します。 「プロパティ」内の「リンク先を探す」を選びましょう。 「3Dカスタム少女」のフォルダが開いて、その中に「arcs」というフォルダがあります。 この「arcs」フォルダに先ほどのtahファイルだけを入れましょう。 フォルダごと突っ込んでも認識されません。また拡張子がtah以外のファイルを入れても表示されません。 ※XP(有料パッチの方)適用後はフォルダによるMOD整理が可能になります。update/XPを参照 3Dカスタム少女のインストール先を変更せずにインストールしている場合、 「3Dカスタム少女」のフォルダは「Program Files」フォルダの「TechArts3D」にあります。 マイドキュメントにも「TechArts3D」のフォルダがありますがこの時には関係ないです。 注意しましょう。 ※立体視用にカス子を複数表示させるMODやカス子そのものを見えなくするMODもあります。 片っ端から入れるのは不具合の元です。絶対にやめましょう。 6. 「3Dカスタム少女」を起動させましょう 先ほどのTXTの内容どおりになったら問題ありません。 うまくいってない場合(別のところに表示される、ぜんぜん見えない等々)は どこかでデータが衝突しているかもしれません。 解凍したフォルダ内のテキストファイルをもう一度よく読んでみて 見落としている注意や、やるべきことが無いか以下を確認しましょう。 modファイルの解凍は完全に済んでいますか? → ○○○.tah の形式になっているか確認 古いバージョンの削除が必要な場合、削除を行っていますか? →説明を読んで対処しましょう 表示に必要な別のmod は入っていますか?(※XPではなくSPまでのみ) →必要な別のmodを入手しましょう 解凍したフォルダごとmodを入れていませんか? → tah ファイルだけを入れましょう modファイルを置いたフォルダは arcs フォルダですか? →手順5をもう一度確認しましょう obsidian/DX9 なんたらと出て落ちる、表示されない → パソコン側の問題です。3Dカスタム少女の問題ではありません。ドライバを最新にしたりグラフィックボードを高いものに買い変えるなどの対処を行いましょう。また、XPのr4が当ててあるのに無印XPを起動させようとしたりすると「バージョンが違います」とかそんな感じのエラーが出ます。最新版に更新してみるのもいいかもしれません。 toonshader2入れてるんだけど… → toonshader2にはバージョンがあります。最新版を入れてますか? やるべきことをやっても問題が解決できなかった場合、今入れたTahファイルを 「arcs」フォルダから削除して修正が発表されるのを待ちましょう。 (この時点で先ほどとっておいた分の用事は済みます。とって置くか捨てましょう) modは内部で衝突して起動しない場合があります。ちょっと上級者向けですが PCの知識があるのであればmod衝突チェックツール(TDCGMan)を使ってみるのもいいかもしれません。 またmodを多く入れると古いmodが読み込まれなくなる場合があるようです。 この場合TAHファイルのバージョンを上げることによって読み込まれるようになります。共通パーツの改造を参照 TAHdecGUIを用意し、該当TAHファイルの解凍後バージョンを上げて再梱包を行いましょう。(該当のmodの改造に関する記述の範囲内で行うこと)
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 機動戦士ガンダム第08MS小隊 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 200 225 250 275 300 325 機体HP 8500 9000 9500 10000 10500 11000 耐射撃装甲 45 51 56 62 68 73 耐ビーム装甲 45 51 56 62 68 73 耐格闘装甲 48 76 104 132 160 188 射撃補正 34 34 34 34 34 34 格闘補正 73 76 80 84 88 92 スピード 230 230 230 230 230 230 スラスター 125 127 129 131 133 135 近距離スロット 9 10 11 12 22 24 中距離スロット 8 9 10 11 16 18 遠距離スロット 3 4 5 6 7 9 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY 300 35200P 必要階級 軍曹10 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 脚部ショックアブソーバー LV1 LV2 LV クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV2 LV 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV2 LV imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 ガトリング・シールド(初期装備) 射撃 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 3連装35mmガトリング砲 射撃 ヒート・ロッド 格闘 ヒート・ソード 格闘 ガトリング・シールド(副兵装) シールド imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 グフの汎用性を向上させたという説明通り、格闘機の中ではかなり高い射撃補正とバランスの良い防御を持つ機体。 脚もグフより速く、接敵がやりやすくなっている。 その分格闘補正が控えめだが、ヒート・ソードの攻撃力がグフより高めに設定されているため威力不足は感じない。 専用武装であるガトリング・シールドもかなり優秀な性能で、支援機に対して格闘間合い外からでも体力を削っていける。 特にヒート・ロッドでダウンさせた相手へのガトリング・シールドによる集中砲火は、強力な連携なので覚えておこう。 ただしあくまでもグフ・カスタムは格闘機。普段は格闘が一番効率良くダメージを与えられるのは間違いないので、ガトリング・シールドにこだわりすぎるのも考えものである。 またガトリング・シールドはシールド一体型の武装であるため、シールドが損壊するとMS再出撃まで使えなくなる点には注意が必要。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が低下。 2013/02/14のアップデートにより、射撃補正が6、スラスターが5増加。ガトリングシールドや3連ガトリングの性能も向上した。 2013/03/07のアップデートにより、HPが1000増加。ヒート・ソードの威力も増加した。 2013/06/27のアップデートにより、耐射撃装甲(LV1・42→45)、格闘補正(LV1・66→73)、スラスター(LV1・120→125)が増加。 また、ホバリングダッシュのLVがLV1からLV2へ上昇した。 ガトリング・シールドのHPも増加している(LV1・2000→2500) imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 へたくそだけどグフカスは唯一うまく使えるぞ! - へたくそ 2014-12-15 18 30 23 ↓寒冷地ジムでも乗ってろ - 名無しさん 2014-11-25 00 59 53 ソードも使わないでガトシしか使わない伍長さんがいた。 - 名無しさん 2014-11-25 00 59 03 どうしたらグフのソードがうまく使えるのかな - 名無しさん 2014-08-02 20 14 53 ロッドはグフよりよく当たるけどあまりグフよりダメージが少ないでも使いやすい - 豆鉄砲グフ 2014-08-02 20 13 53 多分ジオン格闘機でこいつが最強w - 名無しさん 2014-03-26 23 55 00 ガトシーオンリーだけで5000稼ぐ鬼のような人がいて世の中広いと感じた - 名無しさん 2014-03-08 00 14 21 この機体を乗りこなす人は、本当に上手い人ですよね! - 名無しさん 2013-12-04 21 31 10 格闘も入れて無いのにガトシー撃ってる人が増えたな「ここに居るよ!」って言ってる様なものなのに - 名無しさん 2013-12-01 06 38 57 こいつは個人的に強いですね。グフと同じく、格闘一回入れて敵の背後に回り込んでロッドがほとんどに当たるので(慣れないと難しいです><)グフだと威力の低いフィンバルで追撃しないといけないが、グフカスだとガトシがあるのでまぁまぁ削れるので、またまた背後に回り下格闘を入れ、転倒させて、下格闘を入れるというのが自分の戦法ですが・・・まぁこの機体、使う人が慣れてたら強いんですがね・・・(自分も少し難しいですがw)長文失礼しましたm(_ _)m - 中尉sirokisi___ 2013-11-02 23 22 36